告别简陋代名词,比二次元还能打,放置游戏已是爆款发动机?

放置游戏本身“很小”,背后团队也有“自知之明”,因此往往不会参与美术等层面的内卷,而是真正以创意取胜。

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GameLook报道/以去年《原神》名动天下为节点,二次元直接从垂类赛道跃升为比肩竞技、国风的大品类,前几日的文章中GameLook便指出,上海游戏公司正集体冲击二次元,研发二次元产品的热潮也蔓延至全国。

稍显遗憾的是,由于时间紧任务重,2021年二次元依旧是《原神》的天下,新品能打的的确不少,但谈到现象级、爆款,却又集体失声。人们不禁会迟疑,都2021年了,美术投入严重内卷二次元,真的还是中小厂商弯道超车的最好选择吗?

或许是,或许又不是。但二次元之外,我们的选择其实还有一种——放置游戏。

2015年的夏天,一款名叫《冒险与挖矿》的像素画风放置游戏上线后大热,以月流水2000万的成绩一鸣惊人,出乎所有人的预料。当时不仅外人看不懂,开发商木七七CEO陆家贤事后接受采访同样百思不得其解:“我也不知道放置类游戏有什么好玩的。”

在“不好玩”、“不算游戏”、“画质简陋”的声讨中,放置游戏就这么从平凡中一路走来,直至在最近两年彻底引爆行业。时至今日,放置游戏孕育爆款的能力,甚至比公认的奇迹赛道二次元还要强上几分。

热度持续上升仍是蓝海,放置游戏越活越年轻

今年初,吉比特旗下星云工作室开发、雷霆游戏发行的修仙放置手游《一念逍遥》公测,上线当天即登顶App Store免费榜,并跻身畅销榜前十。

在后来《2021年2月移动游戏报告》中伽马数据测算得出,《一念逍遥》首月流水预计超过4亿,是当时新游中的TOP1。

也正是靠《一念逍遥》和《摩尔庄园》两款优秀新品,今年上半年雷霆游戏收获了23.87亿元的营收,同比增长69.41%,并帮助雷霆游戏自主运营收入首度超过联合运营收入。

谈到放置游戏适宜中小团队发家,《一念逍遥》团队其实也相当符合中小团队的定义。最初其研发人员只有5人,并且主策划林育宏也是第一次主导项目。按照林育宏的说法,他2018年通过社招加入吉比特,《一念逍遥》“也算是我严格意义上制作的第一款游戏”。

在林育宏看来,《一念逍遥》的成功并不复杂,当时市面上修仙游戏都是“文字+页游凤”,水墨美术能够形成“降维打击”。

虽然降维打击了,但《一念逍遥》还是“牺牲了一些画面表现”。林育宏在腾讯独立游戏孵化器举办的独立游戏开发者沙龙上海站上解释道,这样可以更好地营造修仙世界,与西方MMO 做区隔。他还透露,《一念逍遥》最初战斗表现设计从《球球大作战》中汲取了灵感,通过角色头像大小表现修为和“境界的质变”。

因为在林育宏看来,核心玩法和题材才是决定放置游戏留存范围的根本。放置游戏玩法难谈改头换面式的创新,换言之,题材,就成为左右放置游戏成功的重中之重。

GameLook认为,《一念逍遥》揭露了一个事实:由于放置游戏天然几乎为零的门槛,只要在某个蓝海题材中做一定品质升级和差异化,即便是“大鱼吃小鱼”的级别,只要契合主题,就有打造爆款的潜力。这种无需创新或美术卷上天,就有大机会的特质,任何品类恐怕都难以企及。

数值对撞依然吃香,强商业化也能算独游

回望以往成功的放置游戏,规律似乎大抵如此。

2018年初,没背景没宣发的《旅行青蛙》突然红遍大江南北,在单日百万下载的助威下,《旅行青蛙》霸榜免费榜近一个月,最好成绩杀入畅销榜第9,人民日报等官媒还将意义上升到了对当代“空巢青年”的侧写上。

和其他离不开战斗二字的放置游戏相比,《旅行青蛙》完全没有战斗元素,氪金要素也很薄弱,制作人上村真裕子甚至介绍游戏为没有什么消费能力“10至20周岁”的小女生们制作。

2019年4月,莉莉丝研发并发行的放置手游《AFK Arena》海外人气高居不下,当月进入Sensor Tower统计的中国手游出海收入榜第18,最高位居第4,月收入超过3000万美元,是协助莉莉丝一度成为中国手游发行商前3的主要功臣。

2020年初,《AFK Arena》以《剑与远征》中文名回销国内市场。首秀当天即取得免费榜第1、畅销榜第3的好成绩。伽马数据在《2020年2月移动游戏报告》中更指出,《剑与远征》上线2个月流水已经超过15亿元,一举突破放置游戏的天花板。

分析《剑与远征》的文章已经连篇累牍,GameLook不想老调重弹。除了“包场营销”外,《剑与远征》公认的两大创新点,集中在“玻璃彩绘”的美术,和结合RPG体系小人会跑会动的玩法两点上。

仔细的同学可能已经发现盲点,2019年的《剑与远征》都已经让纸片人动起来了,2021年的《一念逍遥》还是“大球吃小球”的数值对撞阶段,甚至还被冠以独立游戏之名。

登顶过中国台湾App Store畅销榜的《放置英雄Eureka》,以及中国App Store免费榜的《武林闲侠》等放置游戏,都开始采用3D化精良制作,摆脱放置游戏简陋之名。甚至2018年心动推出的话题放置游戏《不休的乌拉拉》,其实也早早实现了放置游戏的3D化。

即便如此,只要题材新颖,“反向升级”仍能爆红,恰恰是放置游戏最为特别的地方。

零门槛造成海量受众,创意万岁的胜利

放置游戏的市场特点还在于,长期以来,放置游戏换皮产品很多,这也是许多开发者比较轻视放置游戏的重要原因。

不过,基于放置游戏入门门槛低的特点,相比其他中重度品类,放置游戏受众规模要大得多。在过去一直被“垃圾游戏”轰炸的前提下,一旦有品质上乘、乃至稍好的产品出现,都有可能引爆市场。

形象些来说,比起选择多、见多识广、口味可能被养刁二次元、MOBA、MMO用户,放置游戏潜在用户数量多,需求升级也稍微慢些,留出了不小机会。

雷霆游戏CEO翟健也承认,和中小团队接触多了,反而会发现数据要重视,但不能特别重视。你得把精力分配相当一部分去研究怎么选题材,让游戏显得更有趣味,至少在放置游戏中如此。

累计做过约30亿流水的放置游戏厂商乐谷在线,其CEO邓定坤提出过一个新颖的理论,他认为放置不是一种玩法,而是一种设计理念。

如邓定坤所说,把放置与其他品类做玩法融合,也成为一种新趋势。包括《最强蜗牛》《小浣熊百将传》《高能手办团》,以及最近上线的二次元手游《绯石之心》等,都采取了类似做法。

诚恳而言,在买量发行高度普及的今天,推广策略各家都拉不开太大距离,单靠营销造黑马的时代已经过去,产品题材玩法是否新颖,体验是否有趣,才是检验成功的关键指标。

GameLook以为,放置游戏佳作频频,其实并非这一品类真的有何等魔法,而是放置游戏本身“很小”,背后团队也有“自知之明”,因此往往不会参与美术等层面的内卷,与其他大品类竞争,而是将更多精力放到题材选择、趣味打造,营造别具一格的体验优势。真正以创意取胜,或许才是放置游戏如今让我们刮目相看的关键。

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